Alan Wake 2 es la secuela largamente esperada del videojuego de terror de culto de Remedy Entertainment, y ve el regreso del autor principal de una pesadilla que él mismo creó. No importa dónde mires, no puedes escapar de los árboles, donde el arte principal del juego se centra en el rostro fantasmal de Alan Wake con el nuevo agente antagonista del FBI, Saga Anderson, enmarcado en una claustrofóbica corona de ramas rojas.
El diseño ambiental suele ser importante para crear un tono de misterio y terror, y los profundos bosques del noroeste del Pacífico de los Estados Unidos son especialmente importantes en el próximo título espeluznante de Remedy. (Lea nuestra guía para crear entornos de juego atmosféricos y nuestra función sobre los mejores complementos de Unreal Engine para obtener más información).
Viajé al estudio de Remedy Entertainment en Espoo, Finlandia, para investigar cómo el desarrollador provoca el miedo entre estos árboles casi inventados. Para representar con precisión el noroeste del Pacífico, la artista de follaje y fotogrametría Ciara Creagh-Peschau me dice que, además de un viaje de investigación de 2019, el equipo también analizó numerosos estudios científicos que documentan la biología del área.
Alan Wake 2: viendo el bosque por los árboles
«Luego puse gran parte de esa investigación en una especie de documento más accesible que ves aquí», explica Creagh-Peschau, mostrándome un diagrama de referencia rápida, «donde básicamente resumimos muchos términos de biología, pero luego lo ponemos en una especie de esquema con el que es más fácil trabajar para los artistas ambientales».
Alan Wake 2 tiene lugar en varios centros de contenido, incluida la pequeña ciudad de Bright Falls, similar a Twin Peaks, previamente explorada, el misterioso Cauldron Lake y la comunidad no visitada de Watery. Todo esto aparece en el diagrama de referencia rápida, junto con un eje que enumera la altitud y un diagrama de dispersión de las diversas especies de flora.
Creagh-Peschau continúa: «Básicamente, es como un mapa de una montaña promedio en el noroeste del Pacífico y cada uno de nuestros centros se traza en términos de altitud. Eso ayuda al artista ambiental a comprender qué especies crecerán, dónde y cómo usarlas, y en qué densidad. Luego desglosamos cada una de las diferentes especies y con qué frecuencia pueden ocurrir en diferentes centros, como qué tipo de preferencias y luz tienen para todas las cosas».
Alan Wake 2: creando una sensación de espacio
Hágalo bien y la narración ambiental puede sentirse natural. «Uno de los mayores objetivos de Cauldron Lake era transmitir esta sensación de estar en medio de un bosque muy, muy denso, casi como si el bosque probablemente no quisiera que estés allí, (es) como si te estuviera acechando», dijo Creagh-Peschau.
Una fuerza malvada llamada Dark Presence proyecta sus sombras sobrenaturales sobre Bright Falls, reflejadas en la composición del bosque. El ejemplo favorito de Creagh-Peschau es el arce cubierto de enredaderas, cuyas ramas largas y sinuosas proyectan una silueta imponente de muchas extremidades agarradas.
Uno de los mayores objetivos de Cauldron Lake era transmitir este sentimiento en medio de un bosque muy, muy denso.
Ciara Creagh-Pesc, artista de fotogrametría
Creagh-Peschau explica: «El hecho de que (las enredaderas de arce) se hayan convertido en sinónimo de Cauldron Lake es una especie de refuerzo visual interesante de que Cauldron Lake es tomado por la Presencia Oscura: que hay espeluznantes enredaderas por todas partes, que en realidad actúan así cuando no tienen mucho acceso a la luz».
Volviendo a su diagrama de referencia, Creagh-Peschau también compartió: «Debido a que Cauldron Lake es más alto en términos de altitud, tenemos muchos árboles antiguos que realmente queríamos mostrar (porque son) muy icónicos en el noroeste del Pacífico: estos abetos de Douglas y cedros rojos que se vuelven tan grandes cuando han estado creciendo durante cientos de años».
Esto no solo es realista, sino que da la sensación de que estos bosques están «perdidos en el tiempo». Sin embargo, no solo tienes que mirar hacia arriba para ver el arduo trabajo del equipo. «Eso también es comestible, la especie de hierba que tenemos en el juego, esa es la hierba de cebolla, específicamente la hierba de cebolla de Alaska». Creagh-Peschau bromea: «¡Estamos llevando la supervivencia (horror) a otro nivel!»
Alan Wake 2: se trata de contar historias
La gestión cuidadosa de los recursos es clave para esta experiencia de terror de supervivencia, pero la mala gestión de la munición no es el único lugar donde se puede encontrar el diablo en los detalles. La acción en los espesos bosques del grupo ambiental es un aparato meteorológico en el juego que es en gran medida sistémico.
«¿Por qué sistémico?» El jefe de VFX, Johannes Richter, comienza: «Porque queríamos poder controlar el clima sin secuencias de comandos. No quería que fuera como, ‘Oh, este lugar, siempre llueve. En este lugar, siempre hay viento’. Porque lo usamos mucho para contar historias”.
Por ejemplo, una bravata que sacude las ramas hace que el bosque parezca enojado, lo que aumenta la tensión, mientras que una brisa más suave acompañada de una lluvia ligera en cambio sugiere un sentimiento desagradable de indiferencia primordial.
«Tal vez lo notaste como parte de la demostración (…) que el viento se levanta y generalmente sucede algo después, y por supuesto eso está muy impulsado por la narrativa, y nunca sabes cuándo quieres que suceda, por lo que tiene que suceder en todas partes», continuó Richter.
El agua también es importante (como es de esperar de un lugar llamado Bright Falls). «Tenemos diferentes tipos de agua: está el lago, hay ríos y cascadas, y todo tipo de otras cosas que puedes encontrar en el bosque. A veces tenemos áreas que se inundan por dentro, y todo ese tipo de cosas son compatibles con el sistema», dijo Richter.
Gran parte de esta ambición solo es posible gracias a los avances de hardware en las consolas y PC de la generación actual, como PlayStation 5 y Xbox Series X. «Solo necesitas energía y memoria para hacer todos los cálculos en segundo plano», dijo.
Alan Wake 2: gore, gore y más gore
La oscuridad que se apodera de Bright Falls también puede afectar a los humanos. Entran los Poseídos, enemigos poseídos envueltos en un escudo de oscuridad que deben ser quemados con una antorcha antes de que sufran daño.
Un nuevo sistema gore, naturalmente, ayuda a vender la explosión que está a punto de crear. La apariencia del daño cambia según el arma que estés usando, entre otros factores; un disparo rasante de una pistola se verá muy diferente de un disparo de escopeta, por ejemplo.
Richter explica con elocuencia cómo se logra este efecto: «(The Taken) tiene un pequeño hombre de carne en el interior: la malla de carne». Me muestra un modelo de personaje en la pantalla, donde arrastra un cursor para revelar las entrañas, «Eso es algo lindo y salvaje: empiezan a parecerse a una pizza».
No es un desmembramiento al estilo de Resident Evil, sino un horror corporal más ligero, ya que Alan Wake 2 se centra más en crear una atmósfera espeluznante junto con sustos psicológicos.
Dejando a un lado a los enemigos de la fiesta de pizza, le pregunté a Johannes Richter sobre el desatascador con ‘La peor pesadilla del conserje’ escrito en su escritorio. Me dijeron que era un premio de una reciente fiesta de Navidad de Remedy. Los premios se ven diferentes cada año, pero el émbolo en cuestión es una referencia lúdica al misterioso conserje, Ahti, del título Control de Remedy de 2019.
Richter dijo: «Es porque trato de instalar una camisa hawaiana todos los viernes para hacer que la vida de todos sea un poco más colorida un viernes (durante) un invierno oscuro o lo que sea, ¡y ese es el premio por eso!»
Creagh-Peschau recopila investigaciones que cierran la brecha geográfica entre el desarrollador y la fuente de inspiración
Volviendo a la mesa de hojas y la artista de fotogrametría Ciara Creagh-Peschau, pregunto por su pequeño compañero de mesa de musgo que veo en su escritorio. Explican: «De hecho, vi un trozo de musgo desafortunadamente suelto en el suelo camino al trabajo en un punto, y pensé: ‘Esta será una buena referencia para cuando haga musgo’. ¡Y sucedió! Y simplemente decidí quedármelo, ya estaba apegado a él».
Esta especie de musgo puede ser finlandesa en lugar del noroeste del Pacífico, pero todo ayuda junto con la gran cantidad de investigación que Creagh-Peschau ha recopilado que cierra la brecha geográfica entre el desarrollador y la fuente de inspiración.
Creagh-Peschau dice: «Curiosamente, ¡hay tantos profesores de biología del estado de Washington que han hecho videos de YouTube con 200 visitas para sus estudiantes que son perfectos!»
Pero al igual que las plantas, todo se trata de cultivo, e incluso después del cambio de estación, algunas cosas las conservas para inspirar proyectos nuevamente. Creagh-Peschau compartió: «Sí, mi amigo Moss se quedará conmigo incluso después de que termine este proyecto».