Un nuevo estudio descubrió que la mayoría de los videojuegos con lanzamientos físicos en los EE. UU. están agotados, lo que deja una gran parte de la historia del medio en riesgo de ser olvidada.
El estudiar«Encuesta del mercado de reediciones de videojuegos en los Estados Unidos», escribió Phil Salvador, director de la biblioteca de la Fundación de Historia de los Videojuegoscon la ayuda de un equipo de estudiantes investigadores de la Escuela de Información de la Universidad de Washington.
En el estudio, el equipo de investigación de VGHF de Salvador se dispuso a averiguar cuántos videojuegos «clásicos» que recibieron un lanzamiento oficial en los EE. UU. todavía están disponibles para su compra legal.
De los más de 4.000 títulos encuestados, solo el 13% del total de juegos sigue en el mercado de una forma u otra, ya sea a través de reediciones, reediciones digitales, remasterizaciones en HD o ediciones retro. Otros están agotados y no se pueden reproducir sin recurrir a la piratería de software.
«A modo de comparación, esto es un poco más alto que la disponibilidad de grabaciones de audio anteriores a la Segunda Guerra Mundial», escribe Salazar, «y un poco más bajo que la tasa de supervivencia de las películas mudas estadounidenses. Discuta que estamos hablando de juegos de los años 80″. 90 y 2000, y están en tan mal estado como la música y las películas de cuando Calvin Coolidge era presidente».
En aras del estudio, «clásico» se define como cualquier videojuego lanzado antes de 2010, para cualquier plataforma, según la base de datos de juegos mantenida en MobyJuegos. 2010 también marca el punto en el que el mercado de los videojuegos comenzó a cambiar de girar más en torno a los medios físicos a la distribución digital a través de escaparates virtuales como Steam.
Los juegos se consideran todavía impresos si todavía están disponibles para cualquier plataforma moderna en 2023. Se cuentan las remasterizaciones y relanzamientos, pero no los remakes. Por ejemplo, el juego original de PlayStation 2 de 2005 Yakuza se considera agotado por VGHF, ni siquiera una reproducción completa, yakuza kiwami, fue lanzado en 2016.
Los juegos seleccionados para la encuesta fueron una lista aleatoria de la base de datos de MobyGames, que incluía todos los juegos lanzados en los EE. UU. entre 1948 (es decir, Simulación de defensa aéreaque puede haber sido el primer juego de computadora jamás creado) y 2010, para ver cuántos de ellos todavía están disponibles para comprar de alguna forma.
Además, el equipo de VGHF seleccionó tres bibliotecas de juegos diferentes: Commodore 64, PlayStation 2 y la familia de productos Game Boy, y evaluó cada una según cuántos títulos aún estaban disponibles para comprar o jugar.
Esto incluye revisar todos los juegos lanzados para cualquier versión del hardware de Game Boy, muchos de los cuales desaparecieron del mercado cuando Nintendo cerró sus tiendas digitales para 3DS y Wii-U en marzo de este año.
En abril, VGHF descubrió que de toda la biblioteca de Game Boy, que es de unos 2.500 títulos lanzados entre 1989 y 2008, solo el 5,87% de ellos todavía están en circulación. El resto solo están disponibles a través de tiendas de juegos usados o piratería.
A la biblioteca de Commodore 64 le fue peor, con el 4,5% de los juegos todavía impresos. A pesar de su popularidad comparativa, solo el 12% de la biblioteca de juegos de PlayStation 2 estará disponible para compra legal en 2023.
En general, esto significa que los juegos más populares para un sistema dado permanecieron en el mercado, pero eso dejó un muchos de la historia del juego para marchitarse en la vid. Hay cientos de clásicos de culto o curiosidades históricas en la historia de los videojuegos que en realidad están en peligro de desaparecer, como en películas mudas de los años 30 y 40.
Los problemas que enfrentan los conservacionistas de juegos pueden variar desde desafíos técnicos, donde los juegos antiguos pueden ser difíciles de ejecutar en hardware nuevo; problemas de derechos, donde algunos juegos fueron creados por compañías que ya no existen o están atrapadas en algún limbo legal (es decir, el FPS de 2001 Nada vive para siempre); o problemas de licencia, donde un juego no se puede volver a publicar en su estado original debido a que la música o el arte ya no están disponibles legalmente.
«Todavía vemos las bibliotecas y los archivos como el camino más lógico a seguir», dijo a GeekWire la codirectora de VGHF, Kelsey Lewin, por correo electrónico. “La industria no puede, ni debe, estar a cargo del cuidado. No es trabajo de la industria”.
Además de VGHF, Lewin es copropietario de Pink Gorilla, una cadena de tiendas de videojuegos usados en Seattle, que abrió una nueva ubicación en Capitol Hill a principios de este año.
«Nuestra esperanza para los resultados de este estudio es ayudar a las bibliotecas y archivos a obtener herramientas legales adicionales para ayudarlos a preservar los videojuegos», dijo Lewin. «Los videojuegos son objetos digitales complejos que enfrentan barreras de derechos de autor únicas en comparación con cualquier otro medio. Esto es particularmente cierto para las bibliotecas y los archivos que intentan proporcionar acceso remoto a sus colecciones del juego, lo que no es posible según las normas de derechos de autor actuales».
La VGHF es una organización sin fines de lucro dedicada a preservar y enseñar la historia de los videojuegos. Además de Salazar y Lewin, su tablero junto con el fundador y codirector franco cifaldi, un periodista de juegos convertido en historiador; Amanda Cifaldi, ingeniera senior de Crunchbase; y el jefe de conservación digital Rich Whitehouse, un ingeniero que ha trabajado en juegos como Soldado de fortuna, X-Men Legends, y Star Wars: El Caballero Jedi II.
El equipo de Salazar para el estudio incluyó a los investigadores estudiantes de la UW Lily Dong, Lane D. Koughan, Haohong Tan, Shuoheng «Jasper» Wang, Wayne Wang y Allison Paige Zwierlein.